Fähigkeitssteigerungen

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Leveling

6 Kategorien, 4 davon sind für alle:
Stärke/Können/Charisma/Weisheit
Magie ist für alle die Magie ausüben und funktioniert leicht anders
Schicksal ist für alle mit einem Schicksal (Spieler und manche NPCs) und funktioniert anders.
Attribute erfordern eine Mindestmenge an Fortschrittspunkten (FP) in der Kategorie, kosten sonst aber, bis auf das FP die Anforderungen eines Attributes erfüllen, nicht die Anforderungen eines zweiten Attributebutes erfüllen können, nichts. (Beispiel: eine Anforderung von 15 und eine von 50, erfordern gemeinsam 65 FP)
Fortschrittspunkte (FP) können auf verschiedene Weisen verdient werden, je nach Kategorie. Die meisten sind spezifisch für eine Fähigkeit und können nur in verbindung mit dieser Ausgegeben werden, manche sind Kategorienweit Anwendbar. Fortschrittspunkte haben verschiedene Stufen und können auf ihrer eigenen oder einer niedrigeren Stufe angewendet werden. Ein XP 1/Stufe des FP Fortschrittspunkte wert. (also ein stufe 4 FP kostet 4 XP)

Fähigkeiten werden mit FP gekauft. Pro Fähigkeitsstufe werden 10 FP der jeweiligen Stufe benötigt. FP höherer Stufen können auf niedrigere Stufen angewendet werden, aber nicht andersherum. Sobald 10 FP voll sind, steigt die Fähigkeit. FP die auf Fähigkeiten ausgegeben wurden, lassen sich nicht mehr für Fähigkeiten oder Vorteile ausgeben, zählen allerdings noch für Attribute.

Vorteile sind spezifische Vorteile für den Charakter, kosten ebenfalls FP (die dann nicht mehr für Fähigkeiten, aber weiterhin für Attribute ausgegeben werden können und haben Stufen, analog zu Fähigkeiten. Vorteile können Fähigkeitsspezifisch sein, in diesem Fall können sie nur mit FP von dieser Fähigkeit gekauft werden. Kategoriespezifische können mit FP aus des gesamten Kategorie gekauft werden.

Attribute und einige Fähigkeiten für die Kategorien: Einträge mit () dahinter gelten jeweils für etwas spezifisches unter dieser Kategorie. Die Fähigkeitslisten sind nicht Vollständig.

Anforderungen

10 Anforderungen je Level müssen erfüllt werden um eine Fähigkeit zu steigern. Wenn eine Anforderung mehrfach erfüllt werden kann ist in Klammern angegeben wie oft. Vorteile benötigen im Normalfall ebenfalls nur eine erfüllte Anforderung, diese muss allerdings Training, Praxis oder XP sein.

Fähigkeitspunkte

[Legende[[specific:conventions:xp:kurz:-]]]
allgemeiner Fall

Level 1

Level 2

Level 3

Level 4

Level 5

Sprachen

Sprachen benötigen nur 5 Punkte um eine Fähigkeitsstufe aufzusteigen.
Zeitintervalle sind hierbei verdoppelt, Herumprobieren ist unmöglich. Normale Sprachfähigkeiten/Wortschatz entsprechen Level 3, höhere Level sind entsprechend gebildeter. Sprachen auf Level 5 repräsentieren ein absolute Meisterschaft verbreiteter sowie obskurer Wörter, grammatikalische Fehlerlosigkeit in allen belangen und die Fähigkeit alles was mit einer Sprache ausdrückbar ist auszudrücken.

Unterfähigkeiten

Eine Fähigkeit kann teil einer anderen Fähigkeit sein, wenn sie ähnlich genug ist oder die Hauptfähigkeit auch zur Unterfähigkeit führen würde. In diesem Fall sind jeweils nur 5 FP benötigt um eine Stufe aufzusteigen, aber die Unterfähigkeitsstufe muss gleich oder geringer als die Hauptfähigkeitsstufe sein. Unterfähigkeiten können keine weiteren Unterfähigkeiten haben, aber können zu einer normalen Fähigkeit werden, in dem die ausstehenden FP erworben werden. Dies symbolisiert, dass der Charakter sich mit der Fähigkeit selbst (und nicht als teil der anderen) beschäftigt.

Partielle Steigerung

Eine Fähigkeit kann partiell gesteigert werden. Dies äußert sich durch Nachteile an der Fähigkeit (die mit dem Spielleiter abgesprochen werden), die symbolisieren, dass die Fähigkeit nicht vollkommen Beherrscht wird. Jeder partielle Steigerungsnachteil gewährt eine Reduktion der FP kosten für die Steigerung der Fähigkeiten um 1. Um diese Nachteile "freizukaufen" muss erstens der fehlende Fertigkeitspunkt erbracht werden, zweitens ein weiterer Fertigkeitspunkt um die schlechten Angewohnheiten, gefährliches Halbwissen usw auszugleichen. Mehrere partielle Steigerungsnachteile können gleichzeitig entfernt werden, in diesem Fall muss der zusätzliche Fertigkeitspunkt nur einmal bezahlt werden.
Ein Beispiel für Sprachen wären, "Kein Lesen", "Kein Schreiben", "Kein Hören", "Kein Sprechen".

Notation

Zu jeder einzelnen Fähigkeit ist eine Liste zu führen (am besten in der Zeile darunter) in der Notiert wird welche Fortschrittspunkte erreicht wurden. Am besten wäre auch, Details zu vermerken (Was war die Kritische Anwendung, von wo kommt die Perspektive, usw). Dies entfällt wenn es ein Log/Historie über die Abenteuer des Charakters gibt in der das Eingetragen wird.

Magie und Schicksal

Die Kategorien Magie und Schicksal haben ihre eigenen Regeln, da Schicksal viele Dinge abbildet die man nicht direkt üben kann und Magie etwas ist das sich ein wenig Irregulär verhält.

Quelle

Quellen sind eine Mischung aus instinktivem, angeborenem Verständnis von Magie und Training und Übung der Nutzung dieser. Charaktere haben mehrere Möglichkeiten um Quelle zu steigern. Sie benötigen hierfür 20 Aufstiegspunkte der jeweiligen Stufe, haben allerdings die Möglichkeit besonders relevante magische Ereignisse mit anzurechnen. Sie können Ebenfalls für 10 XP (bei gelegenheit im Rollenspiel) den Charaktervorteil "Unkontrollierte Magie" kaufen, die solche Momente in dramatischen Momenten zufällig (Resonanz) oder gegen Schicksalspunkte auslöst. Beim Stufenaufstieg verschwindet die Unkontrollierte Magie.

Konzept

Konzepte sind Wissensgrundlagen und die Möglichkeit sich mit allgemeinen Problemen des Magiekonzepts zu beschäftigen. Damit gilt es als Attribut, mit Anforderungen 30, 80, 140, 210, 300

Aspekte

sind vergleichsweise normal und "nur" so kompliziert wie normale Fähigkeiten.

Zauber und Zaubervorteile

ein Zauber benötigt sofern nicht anders angegeben einen Level 1 Fähigkeitspunkt, Zaubervorteile je nachdem wie im spezifischen Vorteil beschrieben.
Zauber werden normalerweise innerhalb von 1-4 Wochen gelernt oder von 1-100 Jahren erforscht, ermessen des Spielleiters

Schicksalsfähigkeiten

Benötigen jeweils 10 vom Spielleiter der Situation angemessen (siehe unten) vergebenen Punkte. XP Ausgabe wie bei normalen Fähigkeiten, aber nur während 10 Resonanz >=2

Wille - Persönliches Wachstum des Charakters
Göttliche Bindung() - Näherkommen/Verfolgen der Göttlichen Ziele.
Wendung - Gutes tun/ Seitenziele erreichen.
Begegnung - Fremden helfen/ Selbstlos handeln.
Fügung - Pech haben/Konsequentes ausspielen mit negativen Konsequenzen.

Schicksalsfähigkeiten können durch Handlungen/Umstände auch wieder sinken!

Attribute

Attribute erfordern Aufstiegspunkte innerhalb ihrer Kategorie. Sie werden getrennt verbraucht, das heist, sie können noch für Fähigkeiten und Vorteile genutzt werden, aber die, die Attributsanforderungen erfüllen, können keine Anderen Attributsanforderungen Erfüllen. Auch Attribute mit denen das Spiel begonnen wird, Konsumieren diese Anforderungen.

Anforderungen

Level Gesamtanforderung Delta
1 0 0
2 15 15
3 35 20
4 60 25
5 100 40

Zusatzregelung

Für jedes Attribut auf 4 steigen die Anforderungen für andere Attribute in der Kategorie auf 4 um 50.
Für jedes Attribut auf 5 steigen die Anforderungen für andere Attribute in der Kategorie auf 5 um 100.

3 Attribute auf 2 Erfordern also 45 Aufstiegspunkte (4.5 Fähigkeitslevel wenn keine Aufstiegspunkte für Vorteile genutzt wurden)
Um eins der Attribute auf 3 zu steigen müssen mindestens (3.5+1.5+1.5) 6.5 FähigkeitsLevel Existieren.


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